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Le jeu vidéo en journalisme et en documentaire

Gaëlle Engelberts

Le journalisme traverse une période de grands changements. Les salles de presse cherchent de nouveaux moyens pour rejoindre le public. Presque tous les journalistes et documentaristes sont maintenant sur Twitter et Facebook, d’autres réalisent des webdocs, se lancent dans le journalisme de données ou créent de nouvelles applications (La Presse +, 2013). Parmi les plus audacieux, certains s’aventurent dans le monde du jeu vidéo.

INFORMER AVEC DES JEUX VIDÉOS

JeuxvideodocAlors que les médias traditionnels sont généralement en perte de vitesse, le jeu vidéo connaît une popularité grandissante. Les dernières statistiques démontrent que 58% des Canadiens sont des joueurs (Association canadienne du logiciel de divertissement, 2012). Les gens jouent sur leurs téléphones, à la maison, dans l’avion, seuls ou en réseau. Même ceux qui refusent de s’y adonner finissent par jouer puisque des mécanismes propres aux jeux, comme des systèmes de pointages et de missions à accomplir, font maintenant partie intégrante de nos vies. Un exemple commun est les points que l’on récolte en utilisant des cartes de fidélité ou des cartes de crédit. Nous assistons à une véritable ludification de notre monde (Frangeul, 2012).

Les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour mousser leur popularité, accroître l’engagement de leurs utilisateurs et engranger des profits. Dès la fin des années 1990, l’arrivée de nouveaux moyens techniques permettant de créer rapidement des jeux à peu de frais favorise l’apparition de jeux destinés à présenter, analyser et commenter l’actualité (Stuart, 2013). Internet offre dorénavant une plateforme de création et de distribution sans précédent. Des jeux basés sur l’actualité comme September 12th (2003), Food Import Folly (2007), Points of Entry (2007), Cutthroat Capitalism (2009), Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013) virent le jour. Aux côtés de ces jeux journalistiques, des webdocumentaires ludiques furent aussi créés tels que Voyage au bout du charbon (2008) et Le défi des bâtisseurs (2012).

JEUX VIDÉOS ET RÉALITÉ : UN MÉLANGE COMPATIBLE ?

Malgré ces quelques tentatives, le jeu vidéo ne fait toujours pas partie intégrante de la création journalistique et documentaire. Pourquoi est-ce que les médias n’embrassent pas davantage cette forme narrative?

Un aspect à ne pas négliger est la mauvaise presse dont souffrent communément les jeux vidéo. On leur impute une culture de violence et de sexisme. Cette même critique est encore plus acerbe quand il s’agit de jeux vidéo qui se basent sur le réel. De nombreuses personnes sont choquées par la possibilité de « rejouer » des moments extrêmement violents de notre histoire. Par exemple, dans Super Columbine Massacre RPG! le joueur incarne et contrôle les deux auteurs de la fusillade, Eric Harris et Dylan Klebold. Le joueur a donc la possibilité de reposer les mêmes gestes monstrueux. Contrairement à des œuvres cinématographiques similaires, les jeux vidéos qui se penchent sur des tragédies sont ainsi perçus comme des « exploitative cash-grabs with little regard for human decency » (Bogost et al. 2010, p.78).

Jens M. Stober, le créateur du jeu vidéo documentaire controversé 1378(km), abonde dans le même sens :

« A large part of the criticism is a consequence of my chosen medium. […] Computer games as a medium are often quick to be judged without being more closely examined » (tel que cité dans Purchese, 2011).

Certains jeux sont même bannis. Apple a refusé de publier dans iTunes l’application pour iPhone Endgame: Syria (2013), un jeu sur la guerre civile en Syrie où l’on incarne des forces rebelles qui se battent contre le régime de Bachar al-Assad. Même avant le refus d’Apple, le développeur Auroch Digital avait senti le besoin de justifier la création de ce jeu:

« Games don’t have to be frivolous or lightweight; they can and do take on serious issues and open them up to new audiences. […] For us, the point is that we’re using this medium as a means to express and explore the uncertainties of this situation. »

Le terme « jeu » semble écarter d’emblée tout propos sérieux. Cela expliquerait pourquoi les entreprises médiatiques évitent parfois d’employer ce mot. Comme l’explique Andrew DeVigal, un ancien directeur du multimédia au New York Times, « if you mention the news games in any newsroom, there is still a stigma » (cité dans Brook, 2013).

Ces nombreuses critiques ne font rien pour séduire les grandes entreprises journalistiques qui se doivent d’adopter des pratiques économiques prudentes, en plus de garder une réputation d’objectivité, de fiabilité et de sérieux. Pourtant, cela n’empêche pas les grands joueurs en information de poursuivre leurs explorations ludiques, souvent soutenues par des associations et groupes de recherches. D’ailleurs le dernier Editor’s Lab, une activité organisée par le Global Editors Network (une association visant à l’innovation en journalisme), portait justement sur les jeux journalistiques.

LES GRANDES TENDANCES

Même si les acteurs concernés par ce nouvel outil de véhicule de l’information ne s’entendent pas tous, on peut tout de même identifier des grandes tendances qui caractérisent le développement de ces jeux vidéo journalistiques et documentaires. Pour nous assurer d’ancrer cette analyse dans le concret, nous allons nous pencher sur deux exemples de jeux journalistiques qui ont été récemment produits : Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013), tous deux réalisés par CBC/Radio-Canada.

Supermaire (2012) a été mis en ligne le 1er octobre 2012 sur le site Radio-Canada.ca. Le joueur a comme défi de « faire mieux que le maire de [sa] ville ». Il doit gérer les inquiétudes des citoyens, tout en gardant un budget équilibré. À chaque étape, de nouveaux problèmes surviennent et le joueur doit alors choisir une solution parmi quatre propositions. Après avoir fait son choix, le joueur se fait présenter des faits entourant le problème abordé. S’il réussit chaque étape, c’est-à-dire choisir des solutions populaires et peu coûteuses, le joueur devient un « supermaire ». Tout au long de son parcours, le joueur à aussi l’occasion d’amasser des médailles qui soulignent ses réussites. Ce jeu permet d’avoir une vue d’ensemble du système municipal, en plus d’en apprendre davantage sur les problèmes auxquels font face de nombreux maires. Le jeu repose sur des faits réels. Il a été créé en partenariat avec des consultants en affaires municipales et les données utilisées proviennent de sources fiables, telles que Statistiques Canada.

Stashing Their Cash (2013) a été créé pour la CBC par la compagnie Fulscrn et a été mis en ligne le 4 avril 2012. Le joueur y explore les étapes et les moyens disponibles pour cacher de l’argent dans un paradis fiscal. Cette expérience ressemble en tout point à un jeu, mais il n’y a pas de récompenses ou d’objectifs à atteindre. Le joueur est plutôt encouragé à s’informer en choisissant des stratégies à chaque étape du processus de dissimulation: le choix d’un paradis fiscal, la création d’une identité secrète, l’ouverture d’un compte bancaire, le dépôt d’argent et l’utilisation de cet argent. Chaque choix offert est accompagné d’une foule d’informations sur les différentes façons de frauder le fisc et les pays et les banques qui facilitent ce processus. À la fin du jeu, on apprend combien d’argent a été économisé grâce au paradis fiscal – de l’argent soutiré au gouvernement du Canada.

Ces deux petits jeux révèlent les grandes tendances qui caractérisent ce secteur.

Premièrement, les jeux journalistiques présentent une façon ludique d’explorer et de comprendre des données et des systèmes. Il est d’ailleurs possible de voir le jeu journalistique comme une extension du journalisme de données, où l’on présente visuellement une série de chiffres et des faits.

Deuxièmement, la majorité des jeux sont simples, tant au niveau de leur conception qu’au niveau des connaissances requises pour jouer. Ils sont en 2 dimensions et ne présentent pas de narration très complexe.

Troisièmement, ils ne s’attaquent pas à des nouvelles de dernière heure, mais plutôt à des grands dossiers de l’actualité. Le temps requis pour produire un jeu limite ses possibilités.

Finalement, les sujets abordés par les grandes entreprises médiatiques ne sont pas très controversés. Un désir de neutralité semble transpirer de ces projets interactifs, contrairement aux firmes indépendantes qui s’attaquent à des sujets beaucoup plus litigieux, comme la guerre en Syrie avec Endgame: Syria ou la fusillade de Columbine avec Super Columbine Massacre RPG!

Il est aussi intéressant de noter que certaines organisations ne décrivent pas leurs œuvres comme des jeux vidéos. C’est le cas de CBC qui présente Stashing Their Cash comme une expérience interactive. On peut sans doute y lire ici une tentative d’éviter l’amalgame avec l’idée de puérilité qui est souvent rattachée au monde du jeu vidéo.

Une preuve de la pertinence de cette tactique : le 4 avril 2012, Radio-Canada a fait la promotion de Stashing Their Cash sur sa page Facebook en affirmant qu’il s’agissait d’un jeu et non d’une expérience interactive. Un utilisateur a rapidement réagi : « Je ne vois pas ce qu’il y a de drôle Radio-Canada Information. On parle de 85 milliards d’évasion fiscale PAR ANNÉE. » Pour cet homme, faire un jeu sur les paradis fiscaux tournait le sujet en blague. On pouvait lire par après le commentaire négatif d’un autre internaute : « Dans l’art de banaliser, Radio-Canada Information semble aussi compétent que l’analyste invité de ce midi. »

Est-ce que ces deux personnes auraient réagi de la même façon si ce jeu leur avait été présenté comme une expérience interactive?

UN AVENIR PROMETTEUR

L’exploration entourant l’utilisation de jeux en journalisme et en documentaire n’en est qu’à ses débuts, mais déjà plusieurs faits concernant cette nouvelle forme de narration sont porteurs d’avenir.

Les jeux vidéo ont un atout que le texte, l’image ou le son n’ont pas : ils simulent des systèmes. Ils permettent à un joueur de comprendre et d’explorer ces systèmes en manipulant leurs paramètres. Les jeux permettent donc de comprendre les mécanismes qui engendrent une situation, un problème.

« Si les films et les récits écrits sont très efficaces pour raconter des histoires, les jeux vidéo atteignent leur plein potentiel quand ils modélisent des comportements, quand ils décrivent des processus du monde réel par l’intermédiaire de processus informatiques. Ils s’expriment alors par leurs règles : c’est la rhétorique procédurale » (Bogost et al. 2010, p.71)

Cette capacité d’offrir une vue d’ensemble est principalement due à l’interactivité qui caractérise les jeux vidéo. Les utilisateurs sont des participants actifs dans la présentation et l’analyse de la réalité. L’engagement du public permet ainsi une plus grande rétention et une plus grande compréhension de l’information présentée. C’est l’essence même de ce proverbe chinois: « Dis-moi et j’oublie. Montre-moi et je me souviens. Implique-moi et je comprends. » D’ailleurs, Jérôme Bruner, un grand psychologue de l’éducation, affirmait que l’apprentissage est « un processus interactif » (1987, p.38). On absorbe mieux de nouvelles notions lorsque celles-ci sont vécues.

Un autre avantage des jeux vidéo est la familiarité du public à leur égard. Ils font déjà partie intégrante de la vie de milliers de personnes, surtout des membres de la génération Y qui ont grandi manette et souris en main.

« New games represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to » (Stuart, 2013).

Face à cette réalité, il semble inévitable que certains journalistes s’approprient éventuellement le langage informatique comme outil de travail, à même titre que l’écriture, la photographie, le son et la vidéo. « These future computational journalists will spin code the way yesterday’s journalists rattled off prose, and they will do so as if by second nature, in the service of journalistic goals. » (Bogost et al. 2010, p.178). Les jeux vidéo journalistiques ou documentaires ne deviendraient alors qu’une autre façon parmi tant d’autres de transmettre de l’information.

«The digital age is one of interactive rather than passive media consumption. Why shouldn’t news work in the same way? » (Stuart, 2013, para. 20).

Sans aucun doute, les jeux vidéo sont une nouvelle corde à l’arc des auteurs d’aujourd’hui.