Category: Analysis

Vice sur tous vos écrans

Vice France

Gaëlle Engelberts

Vice est maintenant évalué à plus de deux milliards de dollars et multiplie les partenariats d’envergure. Analyse de la stratégie d’affaire de ce petit magazine montréalais devenu aujourd’hui un joueur incontournable sur la scène médiatique mondial.

Rien ne semble pouvoir arrêter l’expansion de Vice, devenu en moins de vingt ans un véritable empire médiatique. La jeune compagnie compte aujourd’hui plus de 36 bureaux à travers le monde, un réseau de plateformes numériques, un studio de production, une maison de disque et une maison d’édition. Elle se classe aussi désormais parmi les grands joueurs de l’industrie télévisuelle, notamment grâce à des partenariats conclus avec Rogers, HBO et A&E.

Preuve de sa croissance fulgurante : en quelques mois seulement, Vice a développé plusieurs nouveaux contenus comme sa nouvelle chaîne Broadly, qui cible les jeunes femmes de la génération Y, de même que sa première émission mobile d’actualités et de culture intitulée Vice du jour.

À ces projets s’ajoute une impressionnante liste d’ententes conclues en moins d’un an avec d’importants joueurs :

Octobre 2014 Annonce du lancement en 2015 d’une chaîne câblée, Vice TV Network, et d’un studio de production avec le groupe de communication canadien Rogers. Il s’agit d’un partenariat de trois ans évalué à près de 100 millions $.
Novembre 2014 Vice s’allie avec Live Nation, une entreprise qui produit des spectacles, pour diffuser gratuitement sur le web et les plateformes mobiles des concerts en direct, des articles sur les dernières nouvelles musicales et des vidéos sur les artistes du jour.
Décembre 2014 Création d’un partenariat de 3 ans avec 20th Century Fox qui permettra la réalisation de deux films par année. Le studio hollywoodien s’occupera du développement, de la production et de la distribution des films en salle, alors que Vice sera responsable de la direction créative et de la distribution numérique.
Janvier 2015 Du contenu créé par Vice est dorénavant intégré dans la section « Discover » de Snapchat.
Février 2015 Samsung obtient le droit de diffuser, en exclusivité pendant 72 h, un résumé de l’émission de Vice « On the Line » sur son service de vidéo sur demande Milk Video.
Mars 2015 Des bulletins de nouvelles Vice sont maintenant diffusés tous les jours sur la chaîne câblée de HBO. De plus, une chaîne dédiée au contenu de Vice est incluse dans le nouveau service de télévision par contournement HBO Now.
Avril 2015 Tout indique que le réseau américain A&E transformera sa chaîne spécialisée H2 en une chaîne dédiée à Vice. Cette annonce n’a toujours pas été confirmée.
Mai 2015 Rogers et Vice élargissent leur partenariat pour y inclure du contenu sportif qui prendra la forme de longs reportages vidéo (enquêtes et entrevues) et d’articles de fond.
Mai 2015 Du contenu créé par Vice est intégré dans le nouveau service de Spotify, la plateforme de musique et vidéo en streaming.
Juin 2015 Du contenu vidéo produit par Vice peut être visionné sur les vols de la compagnie aérienne américaine Jet Blue.

Finalement, dans les derniers mois, Vice a fait l’objet d’investissements évalués à plusieurs centaines de millions de dollars, notamment de la part d’A&E et de la firme d’investissements en capital de risque Technology Crossover Venture.

La marque qui plaît aux milléniaux

Le succès de Vice réside en sa capacité de rejoindre les jeunes auditoires, les mêmes qui, souvent, boudent les médias traditionnels. S’il demeure difficile d’obtenir des données exactes quant à la popularité du contenu Vice auprès des milléniaux (18-35 ans), chose certaine, celui-ci semble plaire à ce public convoité. Des données de comScore obtenues en 2014 par Digiday soulignent qu’aux États-Unis, près des deux tiers des internautes qui visitent vice.com sont des milléniaux.

Le style alternatif et surtout entièrement multiplateforme de Vice semble répondre au désir des milléniaux de consommer du contenu auquel ils s’identifient, et ce, peu importe le lieu ou le moment. Il faut dire que la compagnie mise avant tout sur le contenu et non le contenant.

« Cette génération se fout de l’écran sur lequel elle regarde une vidéo : la seule chose qui importe, c’est l’histoire racontée et un contenu de qualité », affirme Andrew Creighton, directeur créatif chez Vice.

La compagnie entend bien maintenir cette approche en migrant du mobile au grand écran, notamment grâce à son partenariat avec 20th Century Fox.

L’authenticité véhiculée par les collaborateurs de Vice est aussi une caractéristique très appréciée des milléniaux. « Leur attrait est entre autres attribuable au fait que ce ne sont pas des correspondants chevronnés », explique le consultant chez Vice et ancien PDG de Viacom Tom Freston.

Comme nombre de ses employés, la figure de proue de Vice Shane Smith s’implique aussi personnellement dans des causes ou des événements liés au contenu qu’il crée. Ainsi, lors du lancement de son documentaire « Killing Cancer » sur HBO, il a participé directement à une campagne de financement pour le centre de recherche Mayo Clinic en s’engageant à verser un dollar pour chaque don d’un dollar reçu, à concurrence d’un million $.

Or, la Mayo Clinic a récolté au-delà de deux millions de dollars et croit que l’appel a clairement été entendu par les milléniaux, puisque le centre affirme ne jamais avoir autant reçu de dons en ligne.

Ce succès valide les propos d’Erin McPherson, chef de contenu chez Maker Studios : pour rejoindre les milléniaux, « la nouvelle norme, c’est l’authenticité ».

Pas de Vice sans vertu

Un atout indéniable de Vice est son agence interne de publicité et de marketing appelée Virtue Worldwide. Cette branche « vertueuse » d’un média pourtant connu pour son contenu irrévérencieux a été lancée en 2006 dans le but « d’aider les marques mondiales à identifier de nouvelles façons de communiquer avec un public plus jeune ».

Les frontières sont plutôt poreuses entre les deux entités. En effet, la centaine d’employés de Virtue Worldwide travaille en étroite collaboration avec les employés de Vice pour servir les intérêts de grandes corporations telles que Coca-Cola, AT&T, Dell, Intel et Chanel. Shane Smith affirme par contre qu’aucun programme de Vice n’a été modifié à la demande d’un client.

Le modèle mis de l’avant par Virtue est celui de la création de contenus qui intéressent l’auditoire visé. Vice estime qu’il ne s’agit pas de contenu de marque, mais bien de contenu commandité par des marques.

Pour Intel, par exemple, Vice a produit une série documentaire sur la technologie intitulée « Motherboard ». Le logo d’Intel est incorporé dans celui de la série, mais n’apparaît jamais directement sur les produits présentés. Même principe pour la série « Behind the Sound » créée en partenariat avec Bose.

Shane Smith estime que cette façon de faire est beaucoup plus transparente que le placement de produit et, surtout, plus engageante que la publicité traditionnelle.

« L’engagement de l’auditoire est désormais possible parce que les marques en sont venues à réaliser qu’il leur était possible d’entretenir une communication enrichie et plus significative avec leurs consommateurs, » affirme-t-il. « Or, ce genre de lien n’est pas possible avec un spot télé de 30 secondes, ni avec une pub radio, ou encore un panneau extérieur. Il n’est possible qu’en créant du contenu que notre auditoire apprécie. »

Une offre alléchante pour les investisseurs

Alors que Vice multiplie les partenariats et les nouveaux contenus, sa valeur est elle aussi en pleine croissance. Elle est passée de 1,4 milliard $ en 2013 à 2,5 milliards $ en 2014, alors que Vice prévoit récolter 915 millions $ en revenus en 2015.

D’ailleurs, la question d’une possible introduction en bourse est sur les lèvres de nombreux investisseurs. Questionné à ce sujet lors de la rencontre annuelle de l’entreprise londonienne WPP, Shane Smith a indiqué qu’il évaluait en ce moment trois options :

  1. Demeurer indépendant, et ce, malgré la pression de certains actionnaires;
  2. Vendre l’entreprise, même s’il croit que personne ne déboursera les 6 à 7 milliards $ qu’il compterait exiger;
  3. Opter pour une introduction en bourse. Smith affirme qu’il s’agit d’une option risquée, sachant que les marchés fluctuent et qu’il n’existe aucun précédent en ce qui a trait à l’entrée en bourse d’une compagnie médiatique en forte croissance.

Peu importe l’avenue choisie, le PDG de Vice demeure très optimiste quant à l’avenir de l’entreprise. « J’affirmais toujours que nous allions devenir un amalgame de MTV, CNN et ESPN, dit Smith. « Or, compte tenu de l’envergure du web, nous serons en fait dix fois plus gros. »

Le succès de Vice, notamment en ce qui a trait à son contenu journalistique et documentaire, prouve que les jeunes générations s’intéressent toujours aux nouvelles et aux affaires publiques, surtout lorsqu’elles sont présentées de manière personnelle et subjective. Tout indique que ce sont plutôt les grandes salles de nouvelles traditionnelles qui semblent avoir manqué d’intérêt pour ces nouveaux consommateurs.

Ce billet a été publié pour la première fois sur le blogue du Fonds des médias du Canada, FMC Veille.

Une courte introduction aux webdocs interactifs

Voici une présentation qui aborde quelques aspects importants des webdocs : la terminologie, le rôle de l’auteur, les spécificités du numérique, la catégorisation des oeuvres (avec plusieurs exemples!), les outils de création et les ressources disponibles.

Le jeu vidéo en journalisme et en documentaire

Gaëlle Engelberts

Le journalisme traverse une période de grands changements. Les salles de presse cherchent de nouveaux moyens pour rejoindre le public. Presque tous les journalistes et documentaristes sont maintenant sur Twitter et Facebook, d’autres réalisent des webdocs, se lancent dans le journalisme de données ou créent de nouvelles applications (La Presse +, 2013). Parmi les plus audacieux, certains s’aventurent dans le monde du jeu vidéo.

INFORMER AVEC DES JEUX VIDÉOS

JeuxvideodocAlors que les médias traditionnels sont généralement en perte de vitesse, le jeu vidéo connaît une popularité grandissante. Les dernières statistiques démontrent que 58% des Canadiens sont des joueurs (Association canadienne du logiciel de divertissement, 2012). Les gens jouent sur leurs téléphones, à la maison, dans l’avion, seuls ou en réseau. Même ceux qui refusent de s’y adonner finissent par jouer puisque des mécanismes propres aux jeux, comme des systèmes de pointages et de missions à accomplir, font maintenant partie intégrante de nos vies. Un exemple commun est les points que l’on récolte en utilisant des cartes de fidélité ou des cartes de crédit. Nous assistons à une véritable ludification de notre monde (Frangeul, 2012).

Les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour mousser leur popularité, accroître l’engagement de leurs utilisateurs et engranger des profits. Dès la fin des années 1990, l’arrivée de nouveaux moyens techniques permettant de créer rapidement des jeux à peu de frais favorise l’apparition de jeux destinés à présenter, analyser et commenter l’actualité (Stuart, 2013). Internet offre dorénavant une plateforme de création et de distribution sans précédent. Des jeux basés sur l’actualité comme September 12th (2003), Food Import Folly (2007), Points of Entry (2007), Cutthroat Capitalism (2009), Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013) virent le jour. Aux côtés de ces jeux journalistiques, des webdocumentaires ludiques furent aussi créés tels que Voyage au bout du charbon (2008) et Le défi des bâtisseurs (2012).

JEUX VIDÉOS ET RÉALITÉ : UN MÉLANGE COMPATIBLE ?

Malgré ces quelques tentatives, le jeu vidéo ne fait toujours pas partie intégrante de la création journalistique et documentaire. Pourquoi est-ce que les médias n’embrassent pas davantage cette forme narrative?

Un aspect à ne pas négliger est la mauvaise presse dont souffrent communément les jeux vidéo. On leur impute une culture de violence et de sexisme. Cette même critique est encore plus acerbe quand il s’agit de jeux vidéo qui se basent sur le réel. De nombreuses personnes sont choquées par la possibilité de « rejouer » des moments extrêmement violents de notre histoire. Par exemple, dans Super Columbine Massacre RPG! le joueur incarne et contrôle les deux auteurs de la fusillade, Eric Harris et Dylan Klebold. Le joueur a donc la possibilité de reposer les mêmes gestes monstrueux. Contrairement à des œuvres cinématographiques similaires, les jeux vidéos qui se penchent sur des tragédies sont ainsi perçus comme des « exploitative cash-grabs with little regard for human decency » (Bogost et al. 2010, p.78).

Jens M. Stober, le créateur du jeu vidéo documentaire controversé 1378(km), abonde dans le même sens :

« A large part of the criticism is a consequence of my chosen medium. […] Computer games as a medium are often quick to be judged without being more closely examined » (tel que cité dans Purchese, 2011).

Certains jeux sont même bannis. Apple a refusé de publier dans iTunes l’application pour iPhone Endgame: Syria (2013), un jeu sur la guerre civile en Syrie où l’on incarne des forces rebelles qui se battent contre le régime de Bachar al-Assad. Même avant le refus d’Apple, le développeur Auroch Digital avait senti le besoin de justifier la création de ce jeu:

« Games don’t have to be frivolous or lightweight; they can and do take on serious issues and open them up to new audiences. […] For us, the point is that we’re using this medium as a means to express and explore the uncertainties of this situation. »

Le terme « jeu » semble écarter d’emblée tout propos sérieux. Cela expliquerait pourquoi les entreprises médiatiques évitent parfois d’employer ce mot. Comme l’explique Andrew DeVigal, un ancien directeur du multimédia au New York Times, « if you mention the news games in any newsroom, there is still a stigma » (cité dans Brook, 2013).

Ces nombreuses critiques ne font rien pour séduire les grandes entreprises journalistiques qui se doivent d’adopter des pratiques économiques prudentes, en plus de garder une réputation d’objectivité, de fiabilité et de sérieux. Pourtant, cela n’empêche pas les grands joueurs en information de poursuivre leurs explorations ludiques, souvent soutenues par des associations et groupes de recherches. D’ailleurs le dernier Editor’s Lab, une activité organisée par le Global Editors Network (une association visant à l’innovation en journalisme), portait justement sur les jeux journalistiques.

LES GRANDES TENDANCES

Même si les acteurs concernés par ce nouvel outil de véhicule de l’information ne s’entendent pas tous, on peut tout de même identifier des grandes tendances qui caractérisent le développement de ces jeux vidéo journalistiques et documentaires. Pour nous assurer d’ancrer cette analyse dans le concret, nous allons nous pencher sur deux exemples de jeux journalistiques qui ont été récemment produits : Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013), tous deux réalisés par CBC/Radio-Canada.

Supermaire (2012) a été mis en ligne le 1er octobre 2012 sur le site Radio-Canada.ca. Le joueur a comme défi de « faire mieux que le maire de [sa] ville ». Il doit gérer les inquiétudes des citoyens, tout en gardant un budget équilibré. À chaque étape, de nouveaux problèmes surviennent et le joueur doit alors choisir une solution parmi quatre propositions. Après avoir fait son choix, le joueur se fait présenter des faits entourant le problème abordé. S’il réussit chaque étape, c’est-à-dire choisir des solutions populaires et peu coûteuses, le joueur devient un « supermaire ». Tout au long de son parcours, le joueur à aussi l’occasion d’amasser des médailles qui soulignent ses réussites. Ce jeu permet d’avoir une vue d’ensemble du système municipal, en plus d’en apprendre davantage sur les problèmes auxquels font face de nombreux maires. Le jeu repose sur des faits réels. Il a été créé en partenariat avec des consultants en affaires municipales et les données utilisées proviennent de sources fiables, telles que Statistiques Canada.

Stashing Their Cash (2013) a été créé pour la CBC par la compagnie Fulscrn et a été mis en ligne le 4 avril 2012. Le joueur y explore les étapes et les moyens disponibles pour cacher de l’argent dans un paradis fiscal. Cette expérience ressemble en tout point à un jeu, mais il n’y a pas de récompenses ou d’objectifs à atteindre. Le joueur est plutôt encouragé à s’informer en choisissant des stratégies à chaque étape du processus de dissimulation: le choix d’un paradis fiscal, la création d’une identité secrète, l’ouverture d’un compte bancaire, le dépôt d’argent et l’utilisation de cet argent. Chaque choix offert est accompagné d’une foule d’informations sur les différentes façons de frauder le fisc et les pays et les banques qui facilitent ce processus. À la fin du jeu, on apprend combien d’argent a été économisé grâce au paradis fiscal – de l’argent soutiré au gouvernement du Canada.

Ces deux petits jeux révèlent les grandes tendances qui caractérisent ce secteur.

Premièrement, les jeux journalistiques présentent une façon ludique d’explorer et de comprendre des données et des systèmes. Il est d’ailleurs possible de voir le jeu journalistique comme une extension du journalisme de données, où l’on présente visuellement une série de chiffres et des faits.

Deuxièmement, la majorité des jeux sont simples, tant au niveau de leur conception qu’au niveau des connaissances requises pour jouer. Ils sont en 2 dimensions et ne présentent pas de narration très complexe.

Troisièmement, ils ne s’attaquent pas à des nouvelles de dernière heure, mais plutôt à des grands dossiers de l’actualité. Le temps requis pour produire un jeu limite ses possibilités.

Finalement, les sujets abordés par les grandes entreprises médiatiques ne sont pas très controversés. Un désir de neutralité semble transpirer de ces projets interactifs, contrairement aux firmes indépendantes qui s’attaquent à des sujets beaucoup plus litigieux, comme la guerre en Syrie avec Endgame: Syria ou la fusillade de Columbine avec Super Columbine Massacre RPG!

Il est aussi intéressant de noter que certaines organisations ne décrivent pas leurs œuvres comme des jeux vidéos. C’est le cas de CBC qui présente Stashing Their Cash comme une expérience interactive. On peut sans doute y lire ici une tentative d’éviter l’amalgame avec l’idée de puérilité qui est souvent rattachée au monde du jeu vidéo.

Une preuve de la pertinence de cette tactique : le 4 avril 2012, Radio-Canada a fait la promotion de Stashing Their Cash sur sa page Facebook en affirmant qu’il s’agissait d’un jeu et non d’une expérience interactive. Un utilisateur a rapidement réagi : « Je ne vois pas ce qu’il y a de drôle Radio-Canada Information. On parle de 85 milliards d’évasion fiscale PAR ANNÉE. » Pour cet homme, faire un jeu sur les paradis fiscaux tournait le sujet en blague. On pouvait lire par après le commentaire négatif d’un autre internaute : « Dans l’art de banaliser, Radio-Canada Information semble aussi compétent que l’analyste invité de ce midi. »

Est-ce que ces deux personnes auraient réagi de la même façon si ce jeu leur avait été présenté comme une expérience interactive?

UN AVENIR PROMETTEUR

L’exploration entourant l’utilisation de jeux en journalisme et en documentaire n’en est qu’à ses débuts, mais déjà plusieurs faits concernant cette nouvelle forme de narration sont porteurs d’avenir.

Les jeux vidéo ont un atout que le texte, l’image ou le son n’ont pas : ils simulent des systèmes. Ils permettent à un joueur de comprendre et d’explorer ces systèmes en manipulant leurs paramètres. Les jeux permettent donc de comprendre les mécanismes qui engendrent une situation, un problème.

« Si les films et les récits écrits sont très efficaces pour raconter des histoires, les jeux vidéo atteignent leur plein potentiel quand ils modélisent des comportements, quand ils décrivent des processus du monde réel par l’intermédiaire de processus informatiques. Ils s’expriment alors par leurs règles : c’est la rhétorique procédurale » (Bogost et al. 2010, p.71)

Cette capacité d’offrir une vue d’ensemble est principalement due à l’interactivité qui caractérise les jeux vidéo. Les utilisateurs sont des participants actifs dans la présentation et l’analyse de la réalité. L’engagement du public permet ainsi une plus grande rétention et une plus grande compréhension de l’information présentée. C’est l’essence même de ce proverbe chinois: « Dis-moi et j’oublie. Montre-moi et je me souviens. Implique-moi et je comprends. » D’ailleurs, Jérôme Bruner, un grand psychologue de l’éducation, affirmait que l’apprentissage est « un processus interactif » (1987, p.38). On absorbe mieux de nouvelles notions lorsque celles-ci sont vécues.

Un autre avantage des jeux vidéo est la familiarité du public à leur égard. Ils font déjà partie intégrante de la vie de milliers de personnes, surtout des membres de la génération Y qui ont grandi manette et souris en main.

« New games represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to » (Stuart, 2013).

Face à cette réalité, il semble inévitable que certains journalistes s’approprient éventuellement le langage informatique comme outil de travail, à même titre que l’écriture, la photographie, le son et la vidéo. « These future computational journalists will spin code the way yesterday’s journalists rattled off prose, and they will do so as if by second nature, in the service of journalistic goals. » (Bogost et al. 2010, p.178). Les jeux vidéo journalistiques ou documentaires ne deviendraient alors qu’une autre façon parmi tant d’autres de transmettre de l’information.

«The digital age is one of interactive rather than passive media consumption. Why shouldn’t news work in the same way? » (Stuart, 2013, para. 20).

Sans aucun doute, les jeux vidéo sont une nouvelle corde à l’arc des auteurs d’aujourd’hui.

Des outils pour créer un webdocumentaire

Gaëlle Engelberts

outils webdocVoici une liste d’outils destinés spécifiquement à la création de webdocumentaires, sans avoir à écrire une seule ligne de code:

Aesop Story Engine offre 13 “ingrédients” interactifs (vidéo, son, image, effet parallaxe, chapitres, etc.) qui permettent de créer une histoire dans une page web WordPress. C’est un projet développé pour créer plus facilement et rapidement des oeuvres comme Snow Fall du New York Times. C’est gratuit, mais il n’existe pour l’instant qu’une version bêta, c’est-à-dire pas encore tout à fait stable.

Conducttr propose la création d’oeuvres interactives basées sur l’envoi de courriels et de messages sur les réseaux sociaux. Les “personnages” de l’oeuvre communiquent ainsi directement avec les interacteurs. Cela permet de créer une oeuvre qui s’incorpore au réel puisqu’elle se base sur des outils numériques que l’on utilise au quotidien.

The Korsakow System est un logiciel opensource pour créer des films interactifs qui repose sur une narrativité aléatoire. L’oeuvre est divisée en SNU (Smallest Narrative Unit) d’une durée de quelques secondes à quelques minutes. Les SNU sont reliés entre eux par des règles établies par l’auteur et une certaine part d’aléatoire. L’auteur décide donc des règles du jeu, mais il ne peut pas tracer le parcours exact de l’utilisateur.

Klynt est un logiciel basé sur le HTML5 qui permet de créer une structure narrative avec de la vidéo, du son, des images et du contenu du web (YouTube, Google Maps, Wikipedia, etc). Les pages de l’oeuvre se construisent sur une timeline et le contenu est compatible avec des tablettes numériques. L’édition PRO coûte 500 euros. À noter que Klynt VR, une nouvelle édition du logiciel dédiée à la création d’expériences 360 en photo et vidéo pour les nouveaux masques de réalité virtuelle, sera disponible sous peu.

Racontr est un programme en ligne basé qui permet de créer une structure narrative entièrement personnalisable avec de la vidéo, du son, des images et du contenu du web (Vimeo, YouTube, Google Maps, Dailymotion, etc). Le montage ne se fait pas sur une timeline, mais plutôt à partir d’une structure arborescente qui lie les pages entre elles. Le téléversement des premiers 100 Mo sur la plateforme est gratuit.

Rapt Media est un programme en ligne qui permet de créer des vidéos interactives où l’interacteur doit faire des choix narratifs à des moments-clés du film. L’action s’arrête et il faut décider entre deux alternatives. Le format est imposé à l’auteur qui ne peut utiliser que de la vidéo.

Timeline JS permet de créer une timeline qui peut afficher du texte, des posts Twitter, des photos Flickr, des cartes Google Maps, des vidéos (YouTube, Vimeo, Vine, Dailymotion), des articles de Wikipedia et des extraits sonores SoundCloud. C’est gratuit, mais il faut avoir un compte Google.

Verse permet de créer une oeuvre divisée en plusieurs chapitres qui offrent du contenu additionnel (photos, vidéos, entrevues) en cours de visionnement. C’est un outil facile à utiliser, mais qui oblige l’utilisation d’un format linéaire prédéterminé.

WordPress permet de créer un site web en utilisant des “thèmes”, c’est-à-dire des sites déjà codés dans lesquels on y ajoute notre propre contenu. Il y a des thèmes gratuits, mais il y a aussi des thèmes “premiums” qui offrent de nombreuses possibilités pour une somme modique. À noter qu’il y a deux façons d’utiliser les fonctionnalités WordPress : en utilisant le site wordpress.com ou en téléchargeant sur votre serveur le logiciel WordPress, ce qui vous donne accès à plus de fonctionnalités.

Et voici maintenant quelques programmes destinés à la création de jeux, mais qui pourraient être utilisés en webdocumentaire:

Multimedia Fusion 2 permet de créer sans connaissances en programmation des jeux et des oeuvres interactives en 2D. Ce programme offre toutes les possibilités nécessaires à la création d’un webdocumentaire (photo, vidéo et son) en plus de permettre d’animer des objets et intégrer des concepts de ludification (score, niveaux, etc).

CraftStudio permet la création de jeux en 3D sans avoir besoin de coder. L’esthétique demeure celle du jeu, mais il est possible de créer un monde virtuel basé sur le monde réel. Il y a une version gratuite et une autre avec plus de possibilités à 30 euros.

Quelques autres programmes à explorer: GameMaker, Construct et Stencyl

En espérant que cela vous est utile!