Category: Examples and Ideas

PivoTV: Interactive, Social, and Personalized Newscasts

Written by Gaëlle Engelberts, Laurie Mathieu-Bégin, Audrey Desrochers, Rachel Del Fante

What would we do if major news networks disappeared? If newscasts would ceased to exist in their present form? We infer that there would be applications that give viewers the news they want with more control and context over curated and centralized information. As a team of four journalism graduates who worked in Canada’s main newsrooms, we believe newscasts could be improved by taking full advantage of what social television can offer. Our solution is called PivoTV : a social television application for smart phones and tablets that provides users with a personalized and connected newscast.


If television in its traditional form has long been criticized for encouraging passivity, new information technology and social networks are now quietly turning the tide. They are forging a generation of more participatory viewers. The message conveyed by this new active audience is “We don’t want to just consume content, we want to make it ours”. This trend is forcing producers and broadcasters to better understand the value of the relationship between users and content.

Social television can be defined as “the services and technologies that enable socialization around television content” whether before, during or after a show. Television content has always been social, as it only survives if people are listening to it and speaking about it, but today the global context has changed. It is one of greater mobility. Social television answers a need to connect across generations and continents, expanding our physical living room to a “global living room of extended family and friends” [1]. Although social television often takes the form of interaction between viewers on Twitter and Facebook, we believe it can go beyond these obvious online social networking services.


The browsing option in PivoTV where users can access the top stories, related archives, chat sessions and friend’s recommendations.


Internet and social networks are changing the way information is consumed by television viewers. New content providers such as YouTube and Netflix, supported by the multiplication of screens of all sizes, have led to a new television experience that can be more social and synchronous as well as asynchronous. In addition, it becomes “possible for content to accumulate meaning”, adding layers of information on top of the main content.

A number of studies show that more and more people turn to the web and social media to get news. A third of Americans cited Facebook as a source of news. Although most users don’t log in to Facebook to specifically consume news, they end up learning about events through the friends and the organizations they follow. Facebook therefore provides news that often hits close to home. Indeed, after entertainment news, the most popular type of information on this social platform “is news about events in one’s own community”.

As for Twitter, only 8% of Americans turn to this platform for news. However, these consumers are “younger, more mobile and more educated”. Finally, a 2013 study by the Pew Research Center shows that 36% of Americans watch news video on the web, a number that shoots up to 48% for young adults, 18 to 29 years old.

From these statistics, we see that both news on the web and news shared within an online community are gaining in popularity. As consumer habits are changing, so should the way news is delivered. PivoTV was born out of this idea. It aims to provide a user experience that caters to these new behaviors, offering news that is personal, connected, social and mobile.


The current format of television news does not take full advantage of the potential of social television. Based on current studies and on our experience as professional journalists, we developed an idea that pushes the current boundaries. PivoTV is an application that revolves around five main ideas: control, context, centralization, curation and conversation.

1 – Control

It is well known that only a fraction of the content and stories produced within a day by journalists is actually shown in a regular newscast. PivoTV allows viewers to explore news that are outside a traditional television lineup.

We allow the viewer to choose from this wide range of stories and angles instead of being imposed a fixed program. Viewers should be able to watch news that relates to their lives. For example, a viewer might be interested in issues that focus on a region outside his own, where his family lives. This wider range of choices also profits newsrooms, as it extends the life of items that are often only broadcast once (if any) and encourages local content development.

2 – Context

Most network TV news packages are only two to three minutes long, in which journalists try to answer the five Ws and one H (who, what, where, when, why, and how), present both sides of the story, include reactions from citizens and experts, provide some context, etc. Journalists therefore have very little space and time to provide in-depth coverage. The Associated Press and the Context-Based Research Group highlighted this problem in a 2008 study. They found that young adult consumers “were overloaded with facts and updates and were having trouble moving more deeply into the background and resolution of news stories”.

PivoTV specifically targets this weakness. The application does this by linking each news items, whether it is a story, an interview or a live-hit, with archives on the same subject.

3 – Centralization

PivoTV provides a centralized news hub in a single tablet and mobile application. All the content can be found in one place: live broadcast, related content (TV, radio and web), archives, comments, etc. Also, all items on a given topic are linked together making it easier for viewers to drill-down and really understand an issue. We believe this centralization will provide an easier and richer news experience, where users won’t need to surf from one news website or application to the other in order to access all of the news.

4 – Curation

One of the strengths of professional newsrooms is their ability to curate content. They go through huge amounts of information, filtering what is most relevant as to “turn noise into signal”. They also make sure the information is verified. PivoTV exploits this strength by providing information that has been filtered and vetted by professional journalists, unlike links on most social media website or found with a Google search. This application also adds a second layer of curation provided by the user’s social network. Through this community-based curation, users see content that was viewed and appreciated by their friends and acquaintances.

5 – Conversation

Conversation around information is fundamental to the integration and participation of citizens in democratic life. PivoTV wants to encourage this conversation by letting users share with their friends and acquaintances the stories that they like. The application also creates a conversation between newsmakers and viewers through organized chat sessions where the public can ask questions of the journalists or experts directly. Chat sessions focus on major news stories and help citizens to really explore and understand an issue. These “Q&A” chat sessions foster greater social interaction between news producers and viewers.


Upon opening PivoTV, the user can choose between two options: watching a linear newscast accompanied by additional content placed around the main screen or browsing through the main stories of the hour.


The linear newscast option in PivoTV, accompanied by additional content.

PivoTV could be developed in many different ways. It could become a news aggregator, where content would be gathered from a variety of traditional media websites, as well as other hosting and video sharing websites such as YouTube and Vimeo. In this case, PivoTV would still include journalistic and social curation, instead of only depending on a search algorithm.

This option offers the most flexibility and depth to users, but content producers could see it as copyright infringement, such as in The Associated Press v. Meltwater U.S. Holdings, Inc., et al. case, which would have to be negotiated. But in a world where media convergence has had the effect of truncating the multiplicity of viewpoints, PivoTV as a news aggregator proposes a novel solution that facilitates access to different points of view.

However, PivoTV could also be used as a central application for one media organization. For example, Radio-Canada includes several radio and television stations such as “ICI Radio-Canada Première”, “Espace musique”, “Radio-Canada International”, “ICI Radio-Canada Télé”, “ICI RDI”, “ICI ARTV” and “ICI Explora” as well as an archive of content going back 78 years. In this case, PivoTV would provide viewers with a centralized hub and interactive interface for all the content produced by this public broadcaster. In turn PivoTV would raise the visibility of the Radio-Canada content and maintain and even increase its viewership resulting in increased revenues.

We believe that in either case, PivoTV offers a new way to consume news. It is an innovative multimedia application that provides social, personalized, and indepth vetted and verified news, locally and internationally. In this perspective  PivoTV helps viewers socialize around news and increase their participation in public life.


1. Montpetit MJ, Klym N, Mirlacher T (2010) The Future of IPTV: connected, mobile, personal
and social. In : Multimedia Tools and Applications 53(3): 519-532

We would like to thank Dr. Marie-José Montpetit for her help in refining our original concept, as well as Dr. Margot Ricard from the École des médias at UQAM.


Le jeu vidéo en journalisme et en documentaire

Gaëlle Engelberts

Le journalisme traverse une période de grands changements. Les salles de presse cherchent de nouveaux moyens pour rejoindre le public. Presque tous les journalistes et documentaristes sont maintenant sur Twitter et Facebook, d’autres réalisent des webdocs, se lancent dans le journalisme de données ou créent de nouvelles applications (La Presse +, 2013). Parmi les plus audacieux, certains s’aventurent dans le monde du jeu vidéo.


JeuxvideodocAlors que les médias traditionnels sont généralement en perte de vitesse, le jeu vidéo connaît une popularité grandissante. Les dernières statistiques démontrent que 58% des Canadiens sont des joueurs (Association canadienne du logiciel de divertissement, 2012). Les gens jouent sur leurs téléphones, à la maison, dans l’avion, seuls ou en réseau. Même ceux qui refusent de s’y adonner finissent par jouer puisque des mécanismes propres aux jeux, comme des systèmes de pointages et de missions à accomplir, font maintenant partie intégrante de nos vies. Un exemple commun est les points que l’on récolte en utilisant des cartes de fidélité ou des cartes de crédit. Nous assistons à une véritable ludification de notre monde (Frangeul, 2012).

Les entreprises se tournent vers le jeu vidéo pour mousser leur popularité, accroître l’engagement de leurs utilisateurs et engranger des profits. Dès la fin des années 1990, l’arrivée de nouveaux moyens techniques permettant de créer rapidement des jeux à peu de frais favorise l’apparition de jeux destinés à présenter, analyser et commenter l’actualité (Stuart, 2013). Internet offre dorénavant une plateforme de création et de distribution sans précédent. Des jeux basés sur l’actualité comme September 12th (2003), Food Import Folly (2007), Points of Entry (2007), Cutthroat Capitalism (2009), Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013) virent le jour. Aux côtés de ces jeux journalistiques, des webdocumentaires ludiques furent aussi créés tels que Voyage au bout du charbon (2008) et Le défi des bâtisseurs (2012).


Malgré ces quelques tentatives, le jeu vidéo ne fait toujours pas partie intégrante de la création journalistique et documentaire. Pourquoi est-ce que les médias n’embrassent pas davantage cette forme narrative?

Un aspect à ne pas négliger est la mauvaise presse dont souffrent communément les jeux vidéo. On leur impute une culture de violence et de sexisme. Cette même critique est encore plus acerbe quand il s’agit de jeux vidéo qui se basent sur le réel. De nombreuses personnes sont choquées par la possibilité de « rejouer » des moments extrêmement violents de notre histoire. Par exemple, dans Super Columbine Massacre RPG! le joueur incarne et contrôle les deux auteurs de la fusillade, Eric Harris et Dylan Klebold. Le joueur a donc la possibilité de reposer les mêmes gestes monstrueux. Contrairement à des œuvres cinématographiques similaires, les jeux vidéos qui se penchent sur des tragédies sont ainsi perçus comme des « exploitative cash-grabs with little regard for human decency » (Bogost et al. 2010, p.78).

Jens M. Stober, le créateur du jeu vidéo documentaire controversé 1378(km), abonde dans le même sens :

« A large part of the criticism is a consequence of my chosen medium. […] Computer games as a medium are often quick to be judged without being more closely examined » (tel que cité dans Purchese, 2011).

Certains jeux sont même bannis. Apple a refusé de publier dans iTunes l’application pour iPhone Endgame: Syria (2013), un jeu sur la guerre civile en Syrie où l’on incarne des forces rebelles qui se battent contre le régime de Bachar al-Assad. Même avant le refus d’Apple, le développeur Auroch Digital avait senti le besoin de justifier la création de ce jeu:

« Games don’t have to be frivolous or lightweight; they can and do take on serious issues and open them up to new audiences. […] For us, the point is that we’re using this medium as a means to express and explore the uncertainties of this situation. »

Le terme « jeu » semble écarter d’emblée tout propos sérieux. Cela expliquerait pourquoi les entreprises médiatiques évitent parfois d’employer ce mot. Comme l’explique Andrew DeVigal, un ancien directeur du multimédia au New York Times, « if you mention the news games in any newsroom, there is still a stigma » (cité dans Brook, 2013).

Ces nombreuses critiques ne font rien pour séduire les grandes entreprises journalistiques qui se doivent d’adopter des pratiques économiques prudentes, en plus de garder une réputation d’objectivité, de fiabilité et de sérieux. Pourtant, cela n’empêche pas les grands joueurs en information de poursuivre leurs explorations ludiques, souvent soutenues par des associations et groupes de recherches. D’ailleurs le dernier Editor’s Lab, une activité organisée par le Global Editors Network (une association visant à l’innovation en journalisme), portait justement sur les jeux journalistiques.


Même si les acteurs concernés par ce nouvel outil de véhicule de l’information ne s’entendent pas tous, on peut tout de même identifier des grandes tendances qui caractérisent le développement de ces jeux vidéo journalistiques et documentaires. Pour nous assurer d’ancrer cette analyse dans le concret, nous allons nous pencher sur deux exemples de jeux journalistiques qui ont été récemment produits : Supermaire (2012) et Stashing Their Cash (2013), tous deux réalisés par CBC/Radio-Canada.

Supermaire (2012) a été mis en ligne le 1er octobre 2012 sur le site Le joueur a comme défi de « faire mieux que le maire de [sa] ville ». Il doit gérer les inquiétudes des citoyens, tout en gardant un budget équilibré. À chaque étape, de nouveaux problèmes surviennent et le joueur doit alors choisir une solution parmi quatre propositions. Après avoir fait son choix, le joueur se fait présenter des faits entourant le problème abordé. S’il réussit chaque étape, c’est-à-dire choisir des solutions populaires et peu coûteuses, le joueur devient un « supermaire ». Tout au long de son parcours, le joueur à aussi l’occasion d’amasser des médailles qui soulignent ses réussites. Ce jeu permet d’avoir une vue d’ensemble du système municipal, en plus d’en apprendre davantage sur les problèmes auxquels font face de nombreux maires. Le jeu repose sur des faits réels. Il a été créé en partenariat avec des consultants en affaires municipales et les données utilisées proviennent de sources fiables, telles que Statistiques Canada.

Stashing Their Cash (2013) a été créé pour la CBC par la compagnie Fulscrn et a été mis en ligne le 4 avril 2012. Le joueur y explore les étapes et les moyens disponibles pour cacher de l’argent dans un paradis fiscal. Cette expérience ressemble en tout point à un jeu, mais il n’y a pas de récompenses ou d’objectifs à atteindre. Le joueur est plutôt encouragé à s’informer en choisissant des stratégies à chaque étape du processus de dissimulation: le choix d’un paradis fiscal, la création d’une identité secrète, l’ouverture d’un compte bancaire, le dépôt d’argent et l’utilisation de cet argent. Chaque choix offert est accompagné d’une foule d’informations sur les différentes façons de frauder le fisc et les pays et les banques qui facilitent ce processus. À la fin du jeu, on apprend combien d’argent a été économisé grâce au paradis fiscal – de l’argent soutiré au gouvernement du Canada.

Ces deux petits jeux révèlent les grandes tendances qui caractérisent ce secteur.

Premièrement, les jeux journalistiques présentent une façon ludique d’explorer et de comprendre des données et des systèmes. Il est d’ailleurs possible de voir le jeu journalistique comme une extension du journalisme de données, où l’on présente visuellement une série de chiffres et des faits.

Deuxièmement, la majorité des jeux sont simples, tant au niveau de leur conception qu’au niveau des connaissances requises pour jouer. Ils sont en 2 dimensions et ne présentent pas de narration très complexe.

Troisièmement, ils ne s’attaquent pas à des nouvelles de dernière heure, mais plutôt à des grands dossiers de l’actualité. Le temps requis pour produire un jeu limite ses possibilités.

Finalement, les sujets abordés par les grandes entreprises médiatiques ne sont pas très controversés. Un désir de neutralité semble transpirer de ces projets interactifs, contrairement aux firmes indépendantes qui s’attaquent à des sujets beaucoup plus litigieux, comme la guerre en Syrie avec Endgame: Syria ou la fusillade de Columbine avec Super Columbine Massacre RPG!

Il est aussi intéressant de noter que certaines organisations ne décrivent pas leurs œuvres comme des jeux vidéos. C’est le cas de CBC qui présente Stashing Their Cash comme une expérience interactive. On peut sans doute y lire ici une tentative d’éviter l’amalgame avec l’idée de puérilité qui est souvent rattachée au monde du jeu vidéo.

Une preuve de la pertinence de cette tactique : le 4 avril 2012, Radio-Canada a fait la promotion de Stashing Their Cash sur sa page Facebook en affirmant qu’il s’agissait d’un jeu et non d’une expérience interactive. Un utilisateur a rapidement réagi : « Je ne vois pas ce qu’il y a de drôle Radio-Canada Information. On parle de 85 milliards d’évasion fiscale PAR ANNÉE. » Pour cet homme, faire un jeu sur les paradis fiscaux tournait le sujet en blague. On pouvait lire par après le commentaire négatif d’un autre internaute : « Dans l’art de banaliser, Radio-Canada Information semble aussi compétent que l’analyste invité de ce midi. »

Est-ce que ces deux personnes auraient réagi de la même façon si ce jeu leur avait été présenté comme une expérience interactive?


L’exploration entourant l’utilisation de jeux en journalisme et en documentaire n’en est qu’à ses débuts, mais déjà plusieurs faits concernant cette nouvelle forme de narration sont porteurs d’avenir.

Les jeux vidéo ont un atout que le texte, l’image ou le son n’ont pas : ils simulent des systèmes. Ils permettent à un joueur de comprendre et d’explorer ces systèmes en manipulant leurs paramètres. Les jeux permettent donc de comprendre les mécanismes qui engendrent une situation, un problème.

« Si les films et les récits écrits sont très efficaces pour raconter des histoires, les jeux vidéo atteignent leur plein potentiel quand ils modélisent des comportements, quand ils décrivent des processus du monde réel par l’intermédiaire de processus informatiques. Ils s’expriment alors par leurs règles : c’est la rhétorique procédurale » (Bogost et al. 2010, p.71)

Cette capacité d’offrir une vue d’ensemble est principalement due à l’interactivité qui caractérise les jeux vidéo. Les utilisateurs sont des participants actifs dans la présentation et l’analyse de la réalité. L’engagement du public permet ainsi une plus grande rétention et une plus grande compréhension de l’information présentée. C’est l’essence même de ce proverbe chinois: « Dis-moi et j’oublie. Montre-moi et je me souviens. Implique-moi et je comprends. » D’ailleurs, Jérôme Bruner, un grand psychologue de l’éducation, affirmait que l’apprentissage est « un processus interactif » (1987, p.38). On absorbe mieux de nouvelles notions lorsque celles-ci sont vécues.

Un autre avantage des jeux vidéo est la familiarité du public à leur égard. Ils font déjà partie intégrante de la vie de milliers de personnes, surtout des membres de la génération Y qui ont grandi manette et souris en main.

« New games represent a means of sharing information via a format that huge numbers of people are engaged with; it is not unwise and frivolous to explore those possibilities, it seems unwise and frivolous not to » (Stuart, 2013).

Face à cette réalité, il semble inévitable que certains journalistes s’approprient éventuellement le langage informatique comme outil de travail, à même titre que l’écriture, la photographie, le son et la vidéo. « These future computational journalists will spin code the way yesterday’s journalists rattled off prose, and they will do so as if by second nature, in the service of journalistic goals. » (Bogost et al. 2010, p.178). Les jeux vidéo journalistiques ou documentaires ne deviendraient alors qu’une autre façon parmi tant d’autres de transmettre de l’information.

«The digital age is one of interactive rather than passive media consumption. Why shouldn’t news work in the same way? » (Stuart, 2013, para. 20).

Sans aucun doute, les jeux vidéo sont une nouvelle corde à l’arc des auteurs d’aujourd’hui.

Des outils pour créer un webdocumentaire

Gaëlle Engelberts

outils webdocVoici une liste d’outils destinés spécifiquement à la création de webdocumentaires, sans avoir à écrire une seule ligne de code:

Aesop Story Engine offre 13 “ingrédients” interactifs (vidéo, son, image, effet parallaxe, chapitres, etc.) qui permettent de créer une histoire dans une page web WordPress. C’est un projet développé pour créer plus facilement et rapidement des oeuvres comme Snow Fall du New York Times. C’est gratuit, mais il n’existe pour l’instant qu’une version bêta, c’est-à-dire pas encore tout à fait stable.

Conducttr propose la création d’oeuvres interactives basées sur l’envoi de courriels et de messages sur les réseaux sociaux. Les “personnages” de l’oeuvre communiquent ainsi directement avec les interacteurs. Cela permet de créer une oeuvre qui s’incorpore au réel puisqu’elle se base sur des outils numériques que l’on utilise au quotidien.

The Korsakow System est un logiciel opensource pour créer des films interactifs qui repose sur une narrativité aléatoire. L’oeuvre est divisée en SNU (Smallest Narrative Unit) d’une durée de quelques secondes à quelques minutes. Les SNU sont reliés entre eux par des règles établies par l’auteur et une certaine part d’aléatoire. L’auteur décide donc des règles du jeu, mais il ne peut pas tracer le parcours exact de l’utilisateur.

Klynt est un logiciel basé sur le HTML5 qui permet de créer une structure narrative avec de la vidéo, du son, des images et du contenu du web (YouTube, Google Maps, Wikipedia, etc). Les pages de l’oeuvre se construisent sur une timeline et le contenu est compatible avec des tablettes numériques. L’édition PRO coûte 500 euros. À noter qu’il existe aussi Klynt VR, une nouvelle édition du logiciel dédiée à la création d’expériences 360 en photo et vidéo pour les nouveaux masques de réalité virtuelle.

Racontr est un programme en ligne basé qui permet de créer une structure narrative entièrement personnalisable avec de la vidéo, du son, des images et du contenu du web (Vimeo, YouTube, Google Maps, Dailymotion, etc). Le montage ne se fait pas sur une timeline, mais plutôt à partir d’une structure arborescente qui lie les pages entre elles. Le téléversement des premiers 100 Mo sur la plateforme est gratuit.

Rapt Media est un programme en ligne qui permet de créer des vidéos interactives où l’interacteur doit faire des choix narratifs à des moments-clés du film. L’action s’arrête et il faut décider entre deux alternatives. Le format est imposé à l’auteur qui ne peut utiliser que de la vidéo.

Timeline JS permet de créer une timeline qui peut afficher du texte, des posts Twitter, des photos Flickr, des cartes Google Maps, des vidéos (YouTube, Vimeo, Vine, Dailymotion), des articles de Wikipedia et des extraits sonores SoundCloud. C’est gratuit, mais il faut avoir un compte Google.

Verse permet de créer une oeuvre divisée en plusieurs chapitres qui offrent du contenu additionnel (photos, vidéos, entrevues) en cours de visionnement. C’est un outil facile à utiliser, mais qui oblige l’utilisation d’un format linéaire prédéterminé.

WordPress permet de créer un site web en utilisant des “thèmes”, c’est-à-dire des sites déjà codés dans lesquels on y ajoute notre propre contenu. Il y a des thèmes gratuits, mais il y a aussi des thèmes “premiums” qui offrent de nombreuses possibilités pour une somme modique. À noter qu’il y a deux façons d’utiliser les fonctionnalités WordPress : en utilisant le site ou en téléchargeant sur votre serveur le logiciel WordPress, ce qui vous donne accès à plus de fonctionnalités.

Et voici maintenant quelques programmes destinés à la création de jeux, mais qui pourraient être utilisés en webdocumentaire:

Fusion 2.5 permet de créer sans connaissances en programmation des jeux et des oeuvres interactives en 2D. Ce programme offre toutes les possibilités nécessaires à la création d’un webdocumentaire (photo, vidéo et son) en plus de permettre d’animer des objets et intégrer des concepts de ludification (score, niveaux, etc).

CraftStudio permet la création de jeux en 3D sans avoir besoin de coder. L’esthétique demeure celle du jeu, mais il est possible de créer un monde virtuel basé sur le monde réel. Il y a une version gratuite et une autre avec plus de possibilités à 30 euros.

En espérant que cela vous est utile!

POV Hackathon 2 and FWA People’s Choice Award 2012

It’s always interesting and enlightening to see and explore what other nonfiction artists are up to.

This weekend (Jan. 12 and 13) 8 teams of filmmakers and developers will meet in Brooklyn as part of the POV Hackathon 2 to come up with new ideas on how to make a web documentary, whether it be an app, an interactive website or a game.

Also, this weekend is your last opportunity to vote for the People’s Choice Awards. The winners will be announced by the FWA on Jan. 15.

There are many cool websites included in that list – try Jam With Chrome – and also 3 webdocumentaries :

Bear 71, D-Day to Victory, and Clouds over Cuba.

Three very different, but powerful examples of interactive storytelling.

Keep exploring!